.RU

Реферат по мировой художественной культуре за курс среднего (полного) образования на тему: «История японской анимационной культуры»


Муниципальное образовательное учреждение средняя общеобразовательная школа №1
Реферат

по мировой художественной культуре

за курс среднего (полного) образования

на тему: «История японской анимационной культуры»

Выполнил

ученик 11 А класса

Колодко Добрыня

Руководитель:

Середина Татьяна Михайловна
г.Королев 2008г. Содержание
Муниципальное образовательное учреждение средняя общеобразовательная школа №1 1

г.Королев 1

2008г. 1

Содержание 2

Введение 3

Что же такое аниме? 5

Первые шаги анимации в Японии 7

Новое начало 8

Toei Animation и Mushi Production 9

1970-е 12

«Золотой век аниме» (1974 – 1989) 13

1990-е 17

2000-е 18

Заключение 21

Словарь 22

Источники 24
Введение
Аниме очень распространено почти во всех странах цивилизованного мира, практически любой сможет узнать неестественно большие глаза, длинные ноги и красочных персонажей японской анимации. Но очень немногие знают, как возникли эти образы и почему они завоевали такую широкую популярность. Через что прошла японская анимация? Какие трудности встречались на ее пути?

Я считаю выбранную тему очень актуальной, т.к. по мере развития японской анимации появляется множество молодежных движений, так или иначе связанных с аниме: отаку, «Р.Ан.Ма» и др. Эти движения стали практически такими же популярными, как в своё время панки, готы, металлисты…

«Японизация» всего мира произошла в основном благодаря аниме, так получили признание суши, ДДР1 и многое другое.

Первые упоминания о повествованиях картинками в Японии относятся ещё к XII веку, когда буддийский монах Тоба (другое имя — Какую) нарисовал четыре юмористические истории, рассказывающие о животных, изображавших людей, и о буддийских монахах, нарушавших устав. Это ознаменовало появление нового жанра – манги. (Ма́нга (яп. ) ж., скл. — японские комиксы, «гротески», «странные (или весёлые) картинки»). Так их назовет только в 1814 году знаменитый художник Кацусика Хокусай, придумав это слово для серии своих гравюр2. Позже этот жанр преобразовался в мультипликационный, а уже в 1958 году японская анимация отделилась как самостоятельное направление в мультипликации, которое стало называться аниме, и окончательно получило признание как исскуство только в конце XX века.

Аналогичные моменты мы можем наблюдать и в истории русской мультипликации, ведущей своё начало от лубков до современных мультипликационных фильмов. Но в отличие от японской анимации, советская не так выделялась и не отделилась от мировой «анимационной студии».
^ Что же такое аниме?1
Но на самом деле все совсем не так просто... Японцы, восприняв с Запада многие принципы построения массовой культуры, переиначили их на свой лад и добавили к ним множество элементов классической японской культуры, создав тем самым новое, ни с чем не сравнимое массовое искусство.

Аниме не очень похоже на известную нам европейскую, советско-российскую и американскую анимацию:

  1. В Японии аниме смотрят не только маленькие дети, но и подростки и взрослые.

  2. Диапазон возможных тем и стилей графики варьируется очень широко, от детских сказок до сложных философских произведений.

  3. Для аниме характерна сериальность, японцы обычно не делают один маленький фильм, они делают либо полнометражный фильм, либо сериал.

  4. Японцы часто экономят на прорисовке движений, но обычно не экономят на прорисовке фонов и разработке графически сложных персонажей. В Европе, России и США обычно делают наоборот.

  5. Японцы редко экспериментируют с техникой cоздания анимации, предпочитая чисто графические эксперименты со способами изображения персонажей и фонов.

Также в Японии гораздо больше студий анимации, между ними идет постоянная конкуренция, и у каждой студии свой, особый стиль, легко отличимый на глаз.
^ Почему такие неестественные движения?
Дело в том, что японские художники исповедуют совсем иной подход к анимации, нежели российские или американские мультипликаторы. Действительно, отсутствие плавности движений выглядит очень нежизненно, но аниме и не преследует цели воспроизвести жизнь и сделать все «как в жизни». Намного важнее, какое влияние будет оказывать фильм на зрителя.

Раскадровка построена таким образом, чтобы передать лишь кульминационные моменты движения. Кроме того, низкая скорость обновления изображения (3 кадра в секунду вместо российских 8 и американских 12) позволяет уделить больше внимания прорисовке героев и окружающего фона (которой не хватает, например, большинству американских мультфильмов).

Следует отметить и тот факт, что стандарт 3 кадра в секунду утвердился для японской анимации в 60-е годы, и это было связано с чисто материальной экономией.
^ Почему такие большие глаза?
Все кто смотрел хоть один аниме-фильм наверняка заметили неестественно огромные глаза. Абсолютно неверно полагать, что огромные глаза персонажей – результат комплекса «узкоглазости» японцев (которые, кстати, таковыми себя не считают). Уместнее вспомнить поговорку: «глаза – зеркало души». Глаза героя – чрезвычайно важная вещь. В них можно прочитать практически все, начиная с характера персонажа и заканчивая различными его эмоциями и мыслями.

Большие глаза как особенность аниме появились из-за того, что японские аниматоры хотели создать самую «кавайную» (прим.: это слово, возникшее в среде русскоязычных поклоннников аниме, может означать «миленький», «хорошенький» и прочее восхищённое сюсюканье) отрасль искусства. Был проведен соцопрос, который и определил основные черты аниме: маленький рот и нос, непропорционально длинные ноги, и, конечно же, большие глаза.
^ Первые шаги анимации в Японии
Старейшее известное аниме было создано около века назад — приблизительно в 1907 году1. Короткий мультфильм состоял из пятидесяти нарисованных на ленте целлулоида кадров. Изображённый на них мальчик рисует китайские иероглифы, означающие «отражающиеся картинки», затем поворачивается к зрителю, снимает шляпу и кланяется. Художник и автор этой анимации неизвестен.

Произведения первой четверти XX века в основном создавались энтузиастами, которые вдохновлялись творениями своих иностранных коллег. Фильмы представляли собой короткие — от одной до пяти минут — анимационные ленты без звукового сопровождения. Иногда сюжеты и герои таких аниме были заимствованы из западной культуры, но чаще это были экранизации старинных японских сказок. К концу этого периода длительность отдельных мультфильмов могла достигать 15-ти минут.

По различным причинам большая часть произведений этих лет к настоящему времени оказалась утрачена. Известно, однако, что некоторые из них демонстрировались на публике и даже собирали деньги в кинотеатрах. В эпоху немого кино творили такие аниматоры, как Отэн Симокава, Дзюнъити Коти, Сэётаро Китаяма, Санаэ Ямамото, Ясудзи Мурата и мастер анимации теней Нобору Офудзи. Большинство из них работало в домашних условиях, хотя их и поддерживали владельцы кинотеатров, покупая у них права на показы их творений.

Второе поколение японских аниматоров появилось в предвоенный период. К этому времени японский фольклор в аниме уступил место новым сюжетам, часто юмористическим, в западном стиле. Анимация завоевала внимание широкой общественности и интерес государства. В эти годы были приняты первые законы, ограничивающие аудиторию произведений — некоторые аниме были признаны пригодными к демонстрации только лицам старше 15 лет. С другой стороны, фильмы, содержавшие элементы обучения, всячески поддерживались и одобрялись Министерством образования Японии. Сотни тысяч иен были потрачены на спонсирование таких произведений.

На аниме также отражалась общая политическая и социальная обстановка в Японии. Одной из первых ласточек наступающего милитаризма стал вышедший в 1934-м году 11-минутный мультфильм Митуё Сэо «Рядовой второго класса Норакуро»,1 экранизация короткого газетного комикса о невезучем псе, попавшем рядовым в армию зверей.

После вторжения Японии в Китай в 1937 году были приняты первые законы о цензуре, которые существенно упростили контроль над производимой продукцией. Появилось большое количество пропагандистских аниме, снятых по заказу военных.
^ Новое начало
Несмотря на то что эксперименты с анимацией проводились в Японии и до 1958 года, первым заметным творением, относимым к аниме, стал показ «Tale of the White Serpent»2 («История белого змея»), мультфильма студии «Toei». Первый аниме-сериал, представляющий собой чёрно-белые исторические мультфильмы, выпустила студия «Otogi». В 1963-м Осаму Тэдзуки, прозванный «богом манги», основал студию «Mushi Productions» и выпустил свой первый аниме-сериал «Tetsuwan Atom».3 Это стало началом бума аниме.

В течение 1970-x аниме активно изменялось, разрывая связи со своими иностранными прародителями и рождая новые жанры, такие, как меха - сначала это было просто японское сокращение от английского слова «механический», которым обозначались любые сложные технические приспособления. Появлялись такие произведения, например, как «Lupin III» или «Mazinger Z». Многие известные режиссёры, в частности Хаяо Миядзаки и Мамору Осии, начинали свою карьеру в эти годы.

К 1980-м аниме и манга широко распространились в Японии и переживали свой Золотой век. Были выпущены первые сериалы из цикла «Gundam», начала свой путь к вершине Румико Такахаси. В 1988 году полнометражный фильм «Akira» установил рекорд бюджета аниме-фильма и создал совершенно новый стиль анимации.

1990-е и 2000-е годы стали временем широкого признания аниме за пределами Японии. «Akira» и вышедший в 1995 году «Ghost in the Shell», впервые объединивший традиционную анимацию и компьютерную графику, получили известность по всему миру. В 1997 году полнометражный аниме-фильм «Принцесса Мононоке» собрал 160 миллионов американских долларов в Японии.1

В разы возросло число как поклонников аниме, так и зрителей, смотрящих его от случая к случаю. В то же время в Японии продолжали совершенствоваться технологии создания и отрисовки аниме: студии переходили на компьютерную графику, активно применяя трёхмерную анимацию. Из детских мультипликационных фильмов начала XX века японская анимация превратилась в культуру, творящую разнообразные, серьёзные и забавные, эмоциональные и наивные, предназначенные для подростков, детей и взрослых произведения.
^ Toei Animation и Mushi Production
После окончания Второй мировой войны экономика Японии находилась в упадке. Несмотря на то что цензура и государственное участие в создании анимации были практически сведены к нулю, сколько-либо заметных произведений не появлялось практически десять лет. Существенным препятствием развитию анимации стало также то, что с повышением длительности и сложности произведений стало невозможным работать над ними в одиночку или с небольшим числом помощников. «Доморощенные» студии более не могли обслуживать запросы публики, а крупные компании не возникали из-за рискованности предприятия и тяжёлого экономического положения в стране.

Ситуация изменилась с появлением в 1956 году Toei Animation, выпустившей вскоре свой первый полнометражный цветной аниме-фильм «Hakujaden» («Хакудзядэн», 19581). Возникновение Toei ознаменовало собой начало нового периода в развитии аниме — периода профессионального творчества. Первые полнометражные фильмы студии очень близко следовали канонам произведений Диснея, используя музыкальные и песенные вставки, а также наравне с людьми задействуя животных. Такая стилизация отчасти сохранялась в произведениях Toei Animation до 1970-х годов. Компания существует и до сих пор, оставаясь самой старой известной японской анимационной студией.

Политика Toei с самого момента её возникновения позволяла аниматором довольно свободно экспериментировать с произведениями. Хорошим примером тому является фильм Исао Такахаты «Hols: Prince of the Sun» (1968)2, экспериментальная, в некотором роде даже провокационная лента. «Hols» часто называют прародителем авторского или экспериментального аниме, к которому в разные периоды развития впоследствии относили многих известных режиссёров, даже Хаяо Миядзаки и Мамору Осии. На момент же своего появления фильм был необычен ещё и потому, что одним из первых отошёл от Диснеевских канонов в сторону собственных инноваций. Несмотря на некоторую правку и около 30 минут вырезанных сцен, «Hols: Prince of the Sun» был выпущен Toei и собрал средних размеров кассу в кинотеатрах.

Значительным вкладом раннего Toei в современное аниме стало использование «ключевых сцен». Широко используемый сегодня метод сокращения затрат на анимацию состоит в том, что отдельные, значительные в визуальном смысле кадры прорисовываются с гораздо большей детализацией, чем общий поток видео. Ясуо Оцука, аниматор из Toei, первым стал использовать этот приём, создав его в процессе экспериментов по упрощению работы над мультипликацией.

В 1963 году произошло ещё одно чрезвычайно важное для развития японской анимации событие. Осаму Тэдзука, известнейший японский художник, автор ряда популярнейших манг, начал выпускать на своей студии Mushi Productions свой первый анимационный телесериал, «Tetsuwan Atomu» («Astro Boy»). Несмотря на популярное заблуждение, «Astro Boy» не был первым аниме-сериалом на японских телеэкранах, его опередил «Manga Calendar» в 1962 году1. Тем не менее именно в «Atomu» впервые использовался сквозной сюжет и постоянные персонажи. Произведения Тэдзуки на телеэкранах мгновенно обрели ту же популярность, что и их манга-прототипы, и вдохновили других художников на создание телевизионных сериалов. Достижения техники позволили начать выпуск цветных фильмов.

Для аниме поздние 1960-е ознаменовались экспериментами с формой и содержанием. Тэдзука, сторонник идеи о создании комиксов и анимации для различных возрастов, создал несколько фильмов, ориентированных на взрослую аудиторию: это были «Тысяча и одна ночь» (1969), «Клеопатра» (1970) и «Печальная Беладонна» (1973)2. «Беладонна» оказалась среди них самым необычным произведением — многие считают, что этот фильм даже стал идейным вдохновителем известного современного аниме «Revolutionary Girl Utena» (1997)3.
1970-е
На протяжении следующего десятилетия телевидение медленно, но верно вытесняло кинотеатры с позиций наиболее популярного развлечения. Toei Animation постепенно оставила создание стилизованных под Диснея мюзиклов, и переключилась на производство телесериалов. Аниматоры, работавшие на Mushi Production, разошлись по вновь созданным студиям вроде Madhouse или Sunrise после того, как Mushi внезапно обанкротилась. Такое перераспределение талантов в целом позитивно сказалось на индустрии аниме, поскольку позволило молодым аниматорам занять ключевые позиции в студиях и впоследствии довольно-таки свободно экспериментировать с производимыми фильмами.

Примером тому может стать телесериал 1974 года «Heidi» Исао Такахаты1. Будучи довольно-таки реалистичной драмой, рассчитанной на детей, сериал поначалу был отвергнут многими телесетями — продюсеры считали, что детям будет интересно что-нибудь более фантастичное, с элементами сказки. «Heidi» тем не менее оказался невероятно популярен не только в Японии, но и за её пределами — во многих странах Европы. Неожиданный успех сериала дал Миядзаки и Такахате возможность заняться созданием литературного аниме «World Masterpiece Theatre» («Театр мировой классики»). Сериал успешно просуществовал до середины 1990-х, хотя Такахата и Миядзаки через несколько лет оставили проект.

В эти же годы возник ещё один специфический для аниме жанр – меха. Ранние работы, относимые к нему, включают «Mazinger Z» (1972—1974), «Science Ninja Team Gatchaman» (1972—1974), «Space Battleship Yamato» (1974—1975) и «Mobile Suit Gundam» (1979—1980)2. Взросление научной фантастики в аниме привело к смещению акцента сериалов с похождений супергероев на более реалистичные и проработанные космические оперы, где понятия добра и зла уже не были так картинно-прямолинейны. Характеры персонажей прорабатывались более глубоко, что позволяло рассматривать одни и те же проблемы с разных точек зрения.
^ «Золотой век аниме» (1974 – 1989)
Повышение интереса к космическим сагам стало ещё заметнее с выходом в конце 1970-х первого фильма из серии «Звёздных войн». Успех и популярность этой ленты сподвигли японских продюсеров на финансирование полнометражного фильма по мотивам вышедшего ранее сериала «Space Battleship Yamato». С появлением его на экранах часто связывают начало периода сверхпопулярности, так называемого «золотого века аниме» — хотя на самом деле вместо века он продлился лишь менее пятнадцати лет.

К моменту появления на экранах «Space Battleship Yamato» уже происходило ещё одно невероятно важное для последующего развития японской анимации событие — зарождение субкультуры отаку. Поначалу немногочисленные, поклонники редких космических сериалов тех времён и научной фантастики объединялись, находя друг друга по совместным увлечениям и через первые посвящённые аниме журналы, такие, как «Animage» или более поздний «Newtype». Само возникновение таких журналов стало откликом на возрастающую популярность аниме во всех слоях населения.

Первые поклонники аниме появлялись также и в других странах. Некоторые популярные аниме были импортированы в США и показаны по телевидению. Расхожей практикой того времени была переработка сериала перед показом: так, «Gatchaman» после первой обработки превратился в «Battle of the Planets» (1978)1, вторая же сделала из него «G-Force»(1986)2. Знаковый «Space Battleship Yamato» вышел в Америке в 1979 как «Star Blazers». Самая же известная жертва режиссёрского ножа — сериал «Robotech» («Роботек», 1975)1, сотворённый из трёх различных аниме — «The Super Dimension Fortress Macross», «Super Dimension Cavalry Southern Cross» и «Genesis Climber Mospeada». На этих исправленных и дополненных версиях японских сериалов и росло первое поколение американских отаку.

Немаловажным событием стало также появление в 1982 экранизации манги Румико Такахаси «Urusei Yatsura»2, режиссёром которой выступил Мамору Осии. Начинавшая с простых додзинси Такахаси благодаря «Urusei Yatsura» стала известна и невероятно популярна среди поклонников аниме. Последующие её произведения, в особенности «Ранма 1/2», лишь утвердили её как одну из ключевых фигур в мире манги и японской анимации. Что же касается Осии, с некоторых пор он отошёл от создания длинных популярных сериалов и предпочёл творить в собственном стиле, не обращая внимания на мнение фанатов. Это позволило ему в будущем создавать довольно оригинальные экспериментальные произведения.

С течением времени субкультура отаку начала оказывать заметное влияние на создание аниме. Некоторые из первых отаку сами становились режиссёрами и аниматорами, что не могло не сказаться на выпускаемой ими продукции. Наиболее яркий пример такого влияния — компания Daicon Films, впоследствии ставшая известнейшей студией Gainax. Основатели Gainax начали свою творческую карьеру с создания коротких аниме-фильмов для участия в конкурсе «Daicon Scifi». Чрезвычайная популярность этих короткометражек дала вновь созданной студии возможность найти средства на создание самого дорогостоящего аниме-фильма тех лет, «Wings of Honneamise» (1987)3.

В эти же годы был снят один из самых известных, классических аниме-фильмов – «Навсикая из долины ветров» (1984)1. На волне его успеха и всё возрастающей популярности аниме были выпущено также множество других нестандартных и амбициозных лент, часть из которых и сегодня не теряет в значимости. Режиссёр «Навсикаи» Хаяо Миядзаки и его напарник Исао Такахата получили возможность основать собственную студию под патронажем бывшего редактора Animage Тосио Сузуки, назвав её Studio Ghibli. Первым фильмом в будущем известнейшей компании стал «Castle in the Sky» (1986)2 того же Миядзаки.

Эволюционировали и способы распространения аниме. Помимо традиционного показа сериалов по телевидению появилось отдельное направление сбыта, называемое OVA (англ. Original Video Animation, «анимация непосредственно для продажи на видео»). Как следует из названия, OVA-произведения не показывались на телевидении, а сразу продавались на видеокассетах. Первым известным таким творением принято считать «Moon Base Dallos» (1983—1984)3 созданный под руководством Мамору Осии. Вероятно, иллюстрируя фразу «первый блин комом», «Dallos» оказался непопулярен, однако вышедший вскоре «Megazone 23» (1985)4 стал весьма и весьма известен, собрав достаточную сумму в продажах, чтобы заинтересовать спонсоров этим новым рынком сбыта продукции. Впоследствии OVA-произведения стали активно использовать для предварительной оценки произведения перед созданием его полнометражной или телеверсии. Многие известные сериалы, «Patlabor», например, зарождались как OVA, но впоследствии получали телевизионные или кинопродолжения.

Поздние 1980-е стали для аниме временем высокобюджетных и экспериментальных произведений. В 1985-м при поддержке Тосио Сузуки вышел новый фильм Мамору Осии, «Angel's Egg»5. Формат OVA также позволил опубликовать многие короткие нестандартные произведения, например «Take the X Train», «Neo-Tokyo» и «Robot Carnival» (все — 1987 года выпуска).

Кинокартины становились всё более амбициозными, раз за разом стараясь превзойти друг друга, и достигнуть высот популярности и значимости «Навсикаи». Среди самых заметных фильмов тех лет — «Night on the Galactic Railroad» (1985), «Tale of Genji» (1986) и «Grave of the Fireflies» (1987), все основанные на известных произведениях японской литературы. Успех отдельных фильмов привёл к увеличению финансирования прочих проектов, и появлению таких высокобюджетных творений, как «Char's Counterattack» (1988) и «Arion» (1986). Кульминацией затрат на создание аниме-лент стали два самых дорогостоящих на тот момент аниме-фильма: «Wings of Honneamise» (1987) и «Акира» (1988).

Большая часть этих фильмов, однако, не окупилась в прокате. И «Акира», и «Wings of Honneamise» провалились по сборам во время своего первого показа в кинотеатрах. Кризис вложений, возникший вследствие таких удручающих результатов, стал причиной закрытия многих аниме-студий, другим же пришлось отказаться от экспериментов, и вернуться к проверенным временем решениям и сюжетам. Одной из немногих безболезненно перенесла спад финансирования Studio Ghibli, с завидным постоянством выпуская пользующиеся успехом фильмы. Очередная их лента, «Kiki's Delivery Service» («Служба доставки Кики»), вышедшая в 1989, заняла первое место по кассовым сборам в том году, собрав более 40 миллионов долларов за время показа в кинотеатрах.

Несмотря на провал в японском прокате фильма «Акира», за пределами страны его ждал успех. Будучи показан во многих странах Европы и Америки, фильм стал весьма популярен, и даже до некоторой степени представлял собой на Западе японскую анимацию тех лет. Со смертью же Осаму Тэдзуки в 1989, финансовым кризисом и увеличением международного интереса к аниме, период, называемый «золотым веком», принято считать законченным.

1990-е
После всплеска популярности предыдущих лет к началу 1990-х аниме переживало кризис финансирования. Бюджеты занижались и многообещающие проекты сворачивались за недостатком средств. Критики отмечали также падение качества аниме-сериалов и фильмов, связанное с возвратом к проверенным временем сюжетам и конструкциям. Продюсеры не хотели рисковать, поддерживая дорогостоящие экспериментальные фильмы.

Ситуация изменилась с выходом в 1995 году, возможно, самого неоднозначного телесериала за всю историю аниме, «Евангелион» («Neon Genesis Evangelion»). Режиссировавший его Хидеаки Анно со студии «Gainax», сам являясь отаку, превратил довольно-таки банальный образчик жанра меха в нечто чрезвычайно запутанное, психологичное и подразумевающее огромное количество скрытых смыслов. Говорят, что Анно стремился сделать аниме «от отаку для отаку», и одновременно выразить свою точку зрения на проблемы этого сообщества. Так или иначе, под конец сериала режиссёр окончательно перестаёт сдерживать себя рамками осмысленности происходящего и обращается к любым доступным ему, пусть даже весьма диковинным, решениям, чтобы выразить свои мысли на экране. Вышедшие впоследствии два аниме-фильма, «Evangelion: Death and Rebirth» и «The End of Evangelion» (оба — 1997), лишь развили такую манеру рассказа.

Будучи вначале поставлен в детский таймслот, «Евангелион» был крайне непопулярен, несмотря на изначальную свою принадлежность ко вполне симпатичному детям меха. Несколько серий спустя таймслот был изменён, и в своём новом качестве «Евангелион» неожиданно завоевал внимание публики. В короткие сроки сериал стал невероятно известен в Японии, а вскоре и среди поклонников аниме по всему миру. Рассказанная сумбурно, скомканно, с использованием множества артхаусных приёмов история бегущего от реальности мальчишки оказалась принята так хорошо, что десять лет спустя объёмы продаж сопроводительных товаров — фигурок героев, коллекционных предметов — всё ещё довольно велики.

Влияние «Евангелиона» на аниме-индустрию было столь велико, что породило даже ряд так называемых «пост-Евангелион»-сериалов. Большинство из них также относятся к жанру меха и имеют какой-либо религиозный, философский или психологический подтекст. Примерами таких сериалов могут служить «RahXephon», «Brain Powered» и «Gasaraki». Ещё одна порождённая «Евангелионом» — или, по крайней мере, получившая благодаря этому сериалу второе дыхание, — стилизация сериалов — это «психоделика», странные или крайне необычные, спорные сериалы. После выхода «Эксперименты Лэйн» (Накамура Рютаро) (1998) полуночное телевидение стало плацдармом для обкатки многих экспериментальных сериалов. Среди последних «Boogiepop Phantom» (2000), «Texhnolyze» (2003) и «Агент паранойи» (2004)1.
2000-е
В последние годы в развитии аниме наблюдался очередной период активного роста. Аниме стало повсеместно популярным за пределами Японии, вызвав развитие соответствующих субкультур во многих странах. Выросло как число дистрибьюторов аниме, так и количество компаний, его выпускающих. Объём выпускаемой продукции возрастает, причём зачастую не в ущерб её качеству. Повышается общий уровень качества анимации, для создания аниме и манги активно используются компьютерные технологии.

Несмотря на то, что первые фирмы, лицензирующие и распространяющие аниме на территории США, появились задолго до этого, конец 1990-х и начало 2000-х годов ознаменовались усилением позиций этих компаний и увеличением их количества. На американском рынке ситуация с лицензированием аниме стала такой, что большая часть аниме-продукции лицензируется и издаётся в пределах года с момента её выхода на экраны в Японии. Подобная заинтересованность в аниме сказывается на его финансировании в Японии: многие дистрибьюторы, например Geneon, спонсируют создание отдельных аниме-сериалов и фильмов. Ситуация с лицензированием аниме в России также изменилась в лучшую сторону: за последние годы фактически с нуля возникли несколько крупных российских компаний, закупающих лицензии и распространяющих аниме.

С развитием компьютерных технологий в аниме всё чаще используется компьютерная графика. В последнее время трёхмерные анимационные вставки появляются даже в не слишком масштабных проектах. Существует аниме, целиком созданное при помощи этих приёмов. Например, «Gantz» (2004)1 комбинирует двумерных персонажей переднего плана с полностью трёхмерным окружением, наследуя это у одноимённой манги, созданной таким же образом.

Менее заметным на первый взгляд, но гораздо более важным достижением стал полный переход на компьютерную обработку графики, «Final Fantasy The Spirits Within» (2001). Сегодня графика практически любого аниме переводится после отрисовки в компьютерный формат либо рисуется сразу при помощи графических планшетов. Вся работа по комбинации изображений, созданию анимации, наложению звука и музыки проводится в цифровой форме. Перевод видео на плёнку может быть выполнен лишь на последнем этапе; впрочем с развитием телевидения и это сегодня подчас не требуется.

С увеличением числа производимых сериалов повышается и количество нестандартных, экспериментальных лент. Обычная для аниме свобода творчества режиссёра даёт возможность воплощать в жизнь самые неожиданные идеи. Однако не убывает и число традиционных сериалов, сделанных по всем канонам жанра. Часто такие произведения даже вырождаются в шаблонное творчество, не представляющее собой, по мнению многих, ничего стоящего. Тем не менее некоторые сериалы, выглядящие полностью стереотипно, оказываются в итоге весьма необычны и обретают немалую популярность. Таковы, например, «Love Hina» (2000) и «School Rumble» (2005)1.

Растущая популярность, с другой стороны, стала причиной возникновения такого явления, как аниме, направленное исключительно на аудиторию отаку. После невероятного успеха «Евангелиона» 90-х годов многие студии пробовали себя в создании сериалов, которые могут стать для поклонников японской анимации «классикой». Другое направление развития, активно используемое в последнее время, — фансервис.

Один из вариантов фансервиса — упоминание в сериале культуры отаку, в некоторых случаях — демонстрация их «необычности» и «отстранённости от остального мира». Зародившееся ещё в 1980-х с «Otaku no Video» студии «Gainax» направление в последние годы пополнилось несколькими достойными работами, подчас исследующими отаку на вполне серьёзном уровне. Например «Genshiken» (2004)2 целиком посвящён субкультуре поклонников японской развлекательной продукции.
Заключение
Проведя эту работу, мы проследили развитие японской анимации от самых истоков до недавнего прошлого. В настоящее время аниме теряет свою популярность в Японии, там смотреть аниме даже считается неприличным, как ребячество. Но во всем мире, особенно в России и США, аниме все ещё набирает популярность. Из-за слабой поддержки на родине аниме «слабеет», мультфильмы становятся все более малобюджетными, и узкоориентированной на младший слой населения. Большая часть аниме популяризируется, например «Naruto» или «Bleach». Это выглядит, как медленное отмирание культуры аниме1, так что можно предсказать то, что в ближайшее время мода на аниме пройдет и для молодежи начнется эпоха новых, пока неизвестных.
Словарь1
Некоторые термины и сленговые слова, связанные с аниме:

Возрасты зрителей:

Некоторые жанры аниме/манги:
Источники1



  1. В.Н. Лажановский – «Я познаю мир», выпуск 4 и 5. издательство «Росно».

  2. Журнал «Аниме Гид» ­ выпуск 1, 3 и 8.

  3. Журнал «Япония Сегодня» выпуски 3.

  4. http://ru.wikipedia.org/ – общедоступная электронная энциклопедия

  5. http://lurkmore.ru/ – общедоступная электронная энциклопедия

  6. www.japantoday.ru

  7. http://ranma.anime.ru - Сайт клуба "R.An.Ma"




1 ^ Dance Dance Revolution — серия танцевальных видеоигр от Konami Digital Entertainment, Inc, также известная как Dancing Stage. Впервые была представлена в виде аркадного игрового автомата в Японии в 1998 году на игровой выставке Tokyo Game Show. С того момента серия получила большую популярность во всём мире

2 1, 4, 82.

1 3, 3, 3-8.

1 1, 4, 63.

1 2, 1, 8.

2 2, 1, 8.

3 2, 1, 9.

1 2, 3, 184.

1 2, 1, 8.

2 2, 1, 9.

1 2, 1, 9.

2 2, 1, 10.

3 1, 5, 98.

1 2, 3, 178.

2 2, 3, 177.

1 2, 3,180.

2 2, 3,182.

1 2, 3, 180.

2 2, 3, 181.

3 2, 3, 181.

1 1, 5, 99.

2 2, 8, 128.

3 2, 8, 127.

4 2, 8,127.

5 1, 5, 110.

1 3, 3, 44.

1 3, 3, 50.

1 2, 8, 50.

2 3, 3, 53.

1 Такое происходит практически с любой культурой и субкультурой, обычно вторым этапом культура становится элитарной.

1 Словарь написан по понятиям автора, и частично взят из общих источников в Интернете.

1 Данная работа – первая в своем роде. Особенность ее в том, что вся информация, необходимая для ее написания, была целиком взята с различных тематических страничек Глобальной Сети Интернет. Поэтому далее в «библиографии» следуют не привычные нашему взгляду наименования печатных источников, а ещё и список www-гиперссылок.

referat-tema-diplomnoj-raboti-analiz-assortimenta-i-ekspertiza-kachestva-sotovih-telefonov.html
referat-tema-dnevnie-babochki.html
referat-tema-ellinskaya-arhitektura.html
referat-tema-frejd-i-rossiya.html
referat-tema-hristiane-do-hrista-istoriko-filosofskij-analiz.html
referat-tema-ishemicheskaya-bolezn-serdca.html
  • write.bystrickaya.ru/glava-3naseleniesocialnij-sostav-razmeshyonie-sapozhnikov-petr-vasilevich.html
  • universitet.bystrickaya.ru/statya-110-nalogovie-dohodi-stranica-18.html
  • books.bystrickaya.ru/doklad-komissii-po-teologii-i-cerkovnim-otnosheniyam-lyuteranskoj-cerkvi-sobor-v-missuri-podgotovlennij-komitetom-po-obshestvennim-otnosheniyam-maj-1984-god.html
  • teacher.bystrickaya.ru/glava-4-o-tom-kak-uznat-pravdu-o-vashem-izbrannike-kotoruyu-on-skrivaet-prakticheskoe-posobie-po-ohote-na-muzhchin-predislovie.html
  • knowledge.bystrickaya.ru/mi-budem-rassmatrivat-ne-vsyu-istoriyu-russkoj-cerkvi-a-tolko-ee-stranica-10.html
  • zadachi.bystrickaya.ru/politicheskij-arhiv-xx-veka-voprosi-istorii-1994-10-12-1995-4-stranica-2.html
  • klass.bystrickaya.ru/a-i-sheglov-t-a-voronova-stranica-3.html
  • kolledzh.bystrickaya.ru/4-uchitelya-goroda-armavira-predislovie.html
  • esse.bystrickaya.ru/programmirovanie-na-setyah.html
  • grade.bystrickaya.ru/nifhi-90-stranica-6.html
  • tetrad.bystrickaya.ru/uchebno-metodicheskij-kompleks-rabochaya-programma-dlya-studentov-specialnosti-032001-65-dokumentovedenie-i-dokumentacionnoe-obespechenie-upravleniya.html
  • kanikulyi.bystrickaya.ru/yuridicheskaya-psihologiya-chufarovskij.html
  • composition.bystrickaya.ru/pamyatka-dlya-studentov-gruppi-tmp-po-izucheniyu-disciplini-tehnologiya-sirodeliya.html
  • studies.bystrickaya.ru/formirovanie-u-detej-samoocenki-dzh-kenfild-m-v-hansen-osmeltes-preuspet.html
  • thescience.bystrickaya.ru/informaciya-yunesko-polovina-yazikov-mira-pod-ugrozoj-ischeznoveniya21-fevralya-mezhdunarodnij-den-rodnogo-yazika.html
  • otsenki.bystrickaya.ru/rodstvenniki-po-linii-moego-muzha-stranica-10.html
  • education.bystrickaya.ru/-004715-1-ot-25-avgusta-2008-g-perechen-yuridicheskih-lic-chlenov-samoreguliruemoj-organizacii.html
  • esse.bystrickaya.ru/razdel-x-glossarij-slovar-uchebno-metodicheskij-kompleks-podgotovlen-mahalinim-v-n-kandidatom-ekonomicheskih.html
  • thesis.bystrickaya.ru/programma-i-kontrolnie-zadaniya-uchebnoj-disciplini-osnovi-birzhevogo-dela-dlya-studentov-zaochnoj-formi-obucheniya-spec-finansi-i-kredit.html
  • zanyatie.bystrickaya.ru/tradicii-narodnoj-balladi-v-tvorchestve-anglijskih-romantikov-kolridzh-vordsvort-skott-chast-17.html
  • nauka.bystrickaya.ru/udk-340-6681-327681-015-d-v-lande-v-n-furashev.html
  • uchitel.bystrickaya.ru/rabochaya-programma-disciplina-ekonometrika-nazvanie-disciplini.html
  • university.bystrickaya.ru/germaniya-posle-obedineniya.html
  • doklad.bystrickaya.ru/v-p-branskij-s-d-pozharskij-stranica-20.html
  • zadachi.bystrickaya.ru/prilozhenie-2-doklad-o-deyatelnosti-upolnomochennogo-po-pravam-cheloveka-v-gorode-moskve.html
  • holiday.bystrickaya.ru/metodicheskoe-posobie-po-perevodu-sokrashenij-i-virazhenij-chasto-vstrechayushihsya-v-aeronavigacionnih-dokumentah-pervoe-izdanie-stranica-24.html
  • shpora.bystrickaya.ru/zao-biznes-shkola-intel-sintez-stranica-8.html
  • lecture.bystrickaya.ru/analiz-finansovih-rezultatov-ot-realizacii-produkcii-rabot-i-uslug.html
  • urok.bystrickaya.ru/prakticheskie-raboti-po-kursu-geografiya-materikov-i-okeanov-7-klass-i-materikov-i-okeanov-v-a-korinskaya-i.html
  • tests.bystrickaya.ru/kompyuternie-metodi-analiza-linejnih-dinamicheskih-sistem-05-13-01-sistemnij-analiz-upravlenie-i-obrabotka-informacii-po-prikladnoj-matematike-i-processam-upravleniya.html
  • predmet.bystrickaya.ru/spacer-typeblock-alignleft-width.html
  • nauka.bystrickaya.ru/vopros-14-novie-tehnologii-i-pechat-vopros-nacistskaya-propaganda-zdes-rasskazivat-vse-chto-znaete-to-est.html
  • learn.bystrickaya.ru/glava-92-perfection-of-foreign-language.html
  • ucheba.bystrickaya.ru/postroenie-sistematicheskogo-kursa-algebri-sedmogo-klassa-na-osnove-klassifikacii-ponyatiya-virazheniya.html
  • write.bystrickaya.ru/glava-3-perspektivi-dekriminalizacii-obshestva-globalnij-i-nacionalnij-aspekti.html
  • © bystrickaya.ru
    Мобильный рефератник - для мобильных людей.